Jutut aiheesta steam

Design Sprint -malli luotiin yritysyhteisössä

Oulun kaupunki aloitti syksyllä 2019 laajan suunnitteluprosessin liikkuvan digitilan luomiseksi. Projektiin oli saatu sparraajaksi Teknologiateollisuuden Leena Pöntynen, joka veti useita ideariihiä mahdollisimman hyvään lopputulokseen pääsemiseksi. Eräässä työpajassa OP Ryhmän Senior Designer Perttu Luomala ja Rajakylän koulun Jussi Näykki olivat samassa ryhmässä ja alkoivat työstää STEAM-tilassa käytettävää design-mallia tuotteiden kehittämiseksi luovalla, tehokkaalla ja ennen kaikkea pedagogisesti perustellulla tavalla.

Liikkuva digitila vaihtui suunnitteluprosessin myötä laajemmaksi osaamiskeskukseksi, mutta design-mallin työstöä jatkettiin SiKu:n ja OP:n yhteistyöllä. OP:lta tehtävän otti haltuun erittäin idearikas ja innostunut Mari Kiirikki, joka on työstänyt mallia yhteistyössä Jussin, Essin ja muutaman muun pilottiopettajan kanssa. Koronan vuoksi Design Sprint –mallin lanseeraaminen on siirtynyt yli vuodella, mutta nyt vihdoin saamme ylpeinä jakaa erittäin toimivan tuotekehitysmallimme kaiken kansan käyttöön. Tule ihmeessä kuunteleman opettajien avuksi luodusta Design Sprint –mallista tarkemmin STEAM in Oulu -seminariin 20.5. Tervetuloa!

Alakoulun Design Sprint on OP Ryhmän lahjoitus

Design Sprint on alun perin Googlella kehitetty työskentelymalli. Työskentelymalli pohjautuu muotoiluajatteluun (design thinking) ja ketterään (agile & LEAN) toimintakulttuuriin. Alkuperäisen, liike-elämän käyttöön suunnatun Design Sprintin tavoitteena on tuottaa tiiviissä ajassa useita erilaisia ratkaisuja yhdessä rajattuun ongelmaan ja selvittää erilaisten ratkaisujen elinkelpoisuus mahdollisimman varhaisessa vaiheessa. Koska Design Sprint on työskentelymallina riittävän tiivis ja samalla riittävän ohjaava, siitä on runsaasti erilaisia variaatioita. STEAM-opetukseen ja alakoulujen käyttöön sovitettu kokonaisuus on yksi esimerkki siitä, kuinka työskentelymallia voi soveltaa ja käyttöä laajentaa alkuperäisestä poikkeavalle kohderyhmälle.

OP Ryhmä on ollut suomalaisten yritysten joukossa muotoilun ja muotoiluajattelun hyödyntämisen edelläkävijöitä. Lasten ja nuorten talous- sekä yrittäjyystaitojen vahvistaminen kuuluvat olennaisesti OP Ryhmän vastuullisuusohjelman yhdessä menestymisen teemaan. Siksi Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakoulujen käyttöön oli OP Ryhmälle luonteva yritysyhteistyön muoto. Mallia kehitettiin samoilla muotoiluajattelun periaatteilla, jotka Design Sprint -työskentelyynkin sisältyvät: kehittämisen keskiössä olivat ihmiset, tässä tapauksessa opettajat ja oppilaat sekä kouluarki.

Alakoulun Design Sprintin raakiletta testattiin Rajakylän koululla heti mallin suunnittelun alkuvaiheessa. Testaamisen lisäksi mallin suunnittelusta ja toteutuksesta vastannut OP Ryhmän Senior Designer Mari Kiirikki haastatteli aiheesta opettajia eri puolilta Suomea. Erityisesti Design Sprintiin liittyvän materiaalin työstämisessä opettajien kommentit olivat arvokkaita. Niiden viitoittamana materiaali muotoutui lopulliseen muotoonsa.

Design Sprint -työskentelymallin sovittaminen alakouluun ja kokeiluista saatu palaute on vahvistanut OP Ryhmässä näkemystä siitä, että muotoilun ja muotoiluajattelun toimintatapojen hyödyntämisessä vain mielikuvitus – jos sekään – on rajana. Vaikka Design Sprint -malli on suunniteltu alakoulun käyttöön, on se helposti sovellettavissa myös isompien oppilainen kanssa työskentelyyn.

Design Sprintin testaaminen Rajakylän koulussa 4A-teknoluokassa

Design Sprint –malli sopii erinomaisesti Rajakylän koulun STEAM-pedagogiikkaan, joka perustuu avointen haasteiden ratkomiseen, ilmiöpohjaiseen lähestymistapaan ja yrittäjämäiseen työskentelyyn. Design Sprintiä on testattu lukuvuoden 2020-2021 erityisesti kolmessa eri STEAM-projektissa; 6. luokan STEAM-valinnaisessa ‘Meidän Rajakylä’ projektissa, 4. luokan Älyvalo-projektissa sekä 4. luokan Turvakaveri-projektissa. Jokaisessa kokonaisuudessa mallia on sovellettu hieman eri tavoin, ja seuraavassa kuvataan tarkemmin kevätlukukaudella toteutettava Turvakaveri-haaste.

Turvakaveri-projekti alkoi valmiin haastekuvauksen esittelyllä. Oppilaat saivat ratkottavakseen kuvitteellisen lapsen ‘Patun’ ongelman, joka kuului näin:

”Monesti illalla, yksin sänkyyn jäätyäni, minua alkaa pelottaa: Onko sängyn alla mörkö? Entä oven takana kummitus? Mistä kaikki kummalliset äänet lähtevät? Minun on vaikea nukahtaa, kun alkaa pelottaa.”

Haastekuvauksen esittelyn jälkeen oppilaat jaettiin kolmen oppilaan ryhmiin, ja heidän ensimmäisenä tehtävänään oli keskittyä haasteen ja ‘kohderyhmän’ ymmärtämiseen: Miksi Patu pelkää? Mitä Patu pelkää? Jos pelot toteutuisivat, mitä siitä voisi seurata? Kuvittele itsesi Patun tilalle: Mistä Patun ongelma voisi johtua?

Tämän jälkeen ryhmät yhdessä muotoilivat haasteesta kysymykset ”Kuinka me voisimme…”. Kukin ryhmä muodosti kysymyksen sen mukaan, miten he olivat ymmärtäneet haasteen. Muotoiltuja kysymyksiä olivat esim. ”Kuinka me voisimme varmistaa, ettei Patun huoneeseen tule yöllä pelottavan pimeää?”; ”Kuinka me voisimme karkottaa möröt Patun huoneesta.”

Seuraavaksi lähdettiin pohtimaan vaihtoehtoisia ratkaisuja ”Hullut ideat” menetelmän mukaisesti. Oppilaat tuottivat ryhmissä mahdollisimman paljon luovia ideoita, joilla Patun ongelman voisi ratkaista. Oppilaat saivat joko piirtää tai kirjoittaa ideansa ylös suurelle, yhteiselle paperille. Ideoinnin jälkeen ryhmät ryhtyivät valitsemaan lopullista ratkaisua. Ensin he valitsivat mielestään kolme parasta hullua ideaa jatkoon. Tämän jälkeen ryhmät haastattelivat toisia ryhmiä: ”Jos olisitte Patu, mikä näistä ratkaisuista olisi mielestäsi paras? Miksi? Voisiko ratkaisua vielä kehitellä eteenpäin? Miten?”. Haastattelukierroksen jälkeen oppilaat palasivat takaisin omaan ryhmäänsä ja keskustelivat muiden mielipiteistä, ja lopuksi ryhmä päätti yhteisen ratkaisun. Patun ongelmaa ryhdyttiin ratkomaan mm. mörönkarkotuskellolla, sateenkaaritaskulampulla ja meloniyövalolla.

Ratkaisumallin valinnan jälkeen siirryttiin prototypointiin. Ryhmät valmistivat prototyypin tuotteestaan, minkä jälkeen prototyypit esiteltiin toisille galleriakierroksella. Oppilaat antoivat yksilöllisesti rakentavaa palautetta kustakin prototyypistä, minkä jälkeen ryhmät saivat parannella prototyyppiä kommenttien pohjalta.

Prototyypit toimivat tärkeinä tuotekehittelyn apureina ennen tuotteen valmistamista

Prototyypit toimivat tärkeinä tuotekehittelyn apureina ennen tuotteen valmistamista

Galleriakierroksen jälkeen ryhmät pääsevät rakentamaan itse tuotetta prototyypin pohjalta. Valmiit tuotteet esitellään toukokuun lopussa ”Leijonan luolassa”. Jokainen ryhmä pitää lyhyen markkinointipuheen tuotteestaan, ja saa rakentavaa palautetta Leijonan luola –raadilta.

Design Sprintillä luovuus kukkimaan!

Mari Kiirikki, Essi Vuopala ja Jussi Näykki

Monialainen opintokokonaisuus kaikilla mausteilla

Mikä ero on MOKilla ja STEAM-MOKilla? Miten yläkoulussa järjestetään jouhevasti STEAM-painotteinen monialainen oppimiskokonaisuus? Näitä pohdimme Oulun opettajille järjestetyssä STEAM-koulutuksessa, jossa myös jaettiin ideoita ja vinkkejä hyvän STEAM-opintokokonaisuuden järjestämiseen.

Monialainen oppimiskokonaisuus kirjataan koulun lukuvuosisuunnitelmaan. Lukuvuodessa järjestetään vähintään yksi MOK, joka yhdistää vähintään kolmea oppiainetta ja on noin oppilaan viikon tuntien laajuinen. Suunnitteluvaiheessa määritellään tavoitteet, osaamisalueet, sisällöt, arviointi ja jatkokehittely. STEAM-painotteinen monialainen oppimiskokonaisuus on kuin MOK, mutta se sisältää jotain tai useita STEAM osa-alueita: koodausta ja ohjelmointia, tutkimista ja innovointia, digitaalista valmistamista, askartelua ja rakentelua. Kun muistamme, että STEAM-opetus on oppilaslähtöistä, kokeilevaa ja yhteisöllistä oppimista ymmärrämme, että STEAM-opetuksen avulla koulun toimintakulttuuria voidaan parantaa yhdessä tekemisen ja oppimisen näkökulmasta. STEAM-MOK onkin kuin grillin erikoinen kaikilla mausteilla!

Opintokokonaisuuden järjestämiseen kannattaa varata opettajien kesken yhteistä aikaa ja jakaa asiakirja, johon kirjataan tärkeät asiat, kuten osallistuvat oppiaineet, oppilaiden integraatio, opintokokonaisuuden laajuus ja ajankohta. Myös arvioinnista kannattaa sopia etukäteen. Esimerkiksi painotetaanko yhteisesti joitain laaja-alaisia taitoja, käytetäänkö yhteisiä arviointipohjia ja annetaanko opintokokonaisuudesta arvosana.

Jotta oppilaiden taidot karttuvat tasaisesti olisi hyvä, että kouluissa noudatettaisiin koulun STEAM-opinpolkua. Tällöin oppilaat oppivat ikäryhmän mukaisesti teknologisia taitoja ja työskentelyyn tarvittavia taitoja pitkin koulutaivalta. Taidoista tärkeimpiä usein on oma-aloitteisuus, prosessimaisen työskentelyn osaaminen, vastuun ottaminen omasta opiskelusta ja ryhmätyöskentelyn taidot.

Yläkoulun monialaisten opintokokonaisuuksien suunnittelun ja toteuttamisen haasteina on ollut etäkoulu, etäopetuksen uhka ja kielto sekoittaa oppilasryhmiä keskenään.  Myös suunnitteluaika ja henkilöstövaihdokset voivat hankaloittaa opintokokonaisuuden järjestämistä. Osalla opettajilla on epävarmuutta teknologisen osaamisensa suhteen, jonka vuoksi STEAM-opetus voi vähän jännittää. Sen vuoksi opetushenkilöstön kannattaa tehdä keskenään yhteistyötä: jakaa tietoa, taitoja ja vastuita. Kaikkea ei tarvitse osata. Omia vahvuuksia ja mielenkiinnon aiheita kannattaa hyödyntää ja keskittyä niiden kehittämiseen. Joskus riittää, että työt saa hyvin alulle. Luottamus siihen, että kollegat auttavat vie pitkälle. Myös SteaminOulu-verkoston hyödyntäminen on antoisaa. Aloita vaikka selaamalla Oulun STEAM-kouluissa toteutettuja opintokokonaisuuksia. Saat niistä ideoita omanlaisesi opintokokonaisuuden suunnittelemiseen. Paranna ja mausta ne paremmiksi!

Sari Sälevä

 

STEAM in Oulu -seminaari 20.5.2021

Järjestämme STEAM in Oulu-seminaarin to 20.5.2021 klo 8.30-16.00. Seminaarissa osallistujat kuulevat koulujemme ja yhteistyökumppaneidemme puheenvuoroja tähän asti kuljetusta matkasta sekä tulevaisuuden näkymiä. Pääpuhujana seminaarissa on tulevaisuustutkija Perttu Pölönen. Seminaarin tarkemman ohjelman löydät täältä. Seminaari järjestetään Teamsin välityksellä ja siihen on 280 paikkaa. Ilmoittautuminen täällä.

KIROTTU KOULU -PAKOHUONE ON NYT VALMIS! USKALLATKO KOKEILLA?

Iloisin mutta samalla hieman haikein mielin voimme todeta, että olemme saaneet yhteistyössä oululaisen pakohuoneyrityksen (EscapeRooms.fi) kanssa tekemämme pakohuoneprojektin kaikilta osin valmiiksi. Kävin opettajana vierailemassa yrityksen tiloissa viime viikolla ja samalla sain kurkistaa valmiiseen Kirottu koulu -pakohuoneeseen. Huone näytti jännittävälle ja odotan jo innolla, että pääsen testaamaan pääsenkö pakenemaan opettajavelhon kiroamasta koulusta tunnin kuluessa.

Käy kokeilemassa pääsetkö pakenemaan ja julkaise oma kuva SOMEssa!

Projektiin mahtui kuluneen syksyn aikana monenlaisia vaiheita, joista tarkemmin voit lukea materiaalipankin monialaisten oppimiskokonaisuuksien kautta löytyvästä projektikortista.

Projekti päättyi tällä viikolla pakohuoneyritykseltä saatuun videotervehdykseen, jonka katsoimme teknoluokissa. Saimme videon välityksellä kuulla asiakkaiden pakohuoneestamme antamia palautteita ja ikään kuin joululahjana meille paljastui myös, että keväällä teknoluokat pääsevät testaamaan seikkailutaitojaan Seikkailupuisto Huikiaan, kiitoksena hyvin tehdystä työstä pakohuoneprojektissa.

Kirottu koulu -pakohuone on nyt pelattavissa Oulun keskustassa EscapeRooms.fi-yrityksen tiloissa ja varauksen voit tehdä täällä: escaperooms.fi/varaa-pakohuone/kirottu-koulu Käyppä sinäkin kokeilemassa pääsetkö pakenemaan!

STEAM lähtee pedagogiikasta

STEAM-projektien toteutukseen samoin kuin STEAM-tilojen suunnitteluun ja rakentamiseen vaikuttaa vahvasti se, miten oppiminen määritellään ja millaista oppimista halutaan edistää. Koulutuksessa keskityttiin STEAM-oppimisen pedagogiikkaan, keskittyen erityisesti yhteisölliseen oppimiseen ja oppimisen säätelyyn. Osallistujat pääsivät suunnittelemaan ja toteuttamaan pienen STEAM-projektin yhteisöllisen ongelmaratkaisutyöskentelyn vaiheita seuraten. Avoimeen ongelmaan lähdettiin hakemaan ratkaisua yhdessä ideoiden ja keskustellen. Tällä kertaa ratkottiin historian resurssiopettajan esittämää haastetta, jossa hän etsi konkreettista välinettä eri ikäisten oppijoiden ryhmätyöskentelyn tukemiseen. Lopulta osallistujat päätyivät rakentamaan prototyypin ideakuutiosta, joka toimii yhteisöllisten keskusteluiden virittäjänä ja ylläpitäjänä. Vaikka koulutuksessa pureuduttiin oppimisen ytimeen, ehdimme työskentelyn lomassa tutustua mm. vinyylileikkurin käyttöön osana prototyypin rakentamista.

Totesimme koulutuksessa, että pedagogiikan tulee ohjata STEAM-opetuksen ja -tilojen suunnittelua, ja onkin hyvä aika ajoin pysähtyä pohtimaan, millaista oppimista STEAM-projektit tukevat, ja millaisia (tulevaisuuden) taitoja voimme niiden kautta opettaa ja harjaannuttaa. Koulutusmateriaaliin pääset tutustumaan tästä.

 

Kouluttajatontut Essi Vuopala ja Jussi Näykki, Rajakylän koulu